Descripción del desafío:
La sociedad se enfrentando un reto a pensar de manera creativa y financieramente sostenible los nuevos procesos educativos informales, formales y corporativos, especialmente teniendo en cuenta la incorporación de nuevas tecnologías. Las organizaciones y los ciudadanos han buscado tecnologías de la información y de la comunicación que desafían las culturas educativas establecidas. Un número cada vez mayor de start-ups ha creado nuevas soluciones que permitan, por ejemplo, una mayor interacción entre profesores y estudiantes acceso a los contenidos en múltiples plataformas y mejoras en el proceso de aprendizaje. Se puede lograr la solución a gran parte de los retos de la educación a través de la colaboración activa entre los distintos actores del sector.
Oportunidades para startups:
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» Tecnologías en aprendizaje adaptativo, inteligencia artificial y métodos de recomendación de contenido que se centran en la demanda específica de cada estudiante en su proceso de aprendizaje.
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» Soluciones para una mayor actuación y aumento de la absorción del contenido de los estudiantes en la enseñanza, por ejemplo, mediante herramientas de creación de senderos de aprendizaje, modelos de aprendizaje activo, herramientas de gamificación, serious gaming, entre otros.
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» Soluciones para aumentar la empleabilidad de los estudiantes, por ejemplo, mediante la conexión (matchmaking) entre las competencias y demandas de las empresas, plan de estudios abiertos, entre otros, o estímulo de la cultura empresarial en las escuelas y universidades.
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» Nuevas metodologías y tecnologías de enseñanza centradas en una mayor interacción entre los estudiantes y profesores y comunidades externas. Herramientas de colaboración que proporcionan la interacción para estimular la creatividad y el aprendizaje entre los estudiantes, profesores y comunidad.
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» Soluciones para reducir la evasión teniendo en cuenta los intereses y objetivos del estudiante.
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» Modelos alternativos de valoración. Nuevos métodos de evaluación del desempeño de los estudiantes, maestros y colegios.
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» Soluciones móviles para la entrega de contenido, por ejemplo en la investigación (concurso) instantáneo o Massive Open Course on-line.
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» Desarrollo en colaboración de proyectos, por ejemplo, a través de aprendizaje basado en retos o creación de prototipos mediante el uso de la metodología de Design Thinking;
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» Tecnologías de inteligencia en Big Data, Internet of Things, Analytics para mejorar los procesos internos en gestión y marketing empresarial.
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» Técnicas, herramientas y plataformas digitales de aprendizaje que incluyen una o más áreas temáticas de las bases del plan de estudios oficial (incluyendo Lenguajes, Matemáticas, Ciencias Naturales y Humanas), y que utilizan nuevas tecnologías y/o nuevos conceptos tales como el crowdsourcing y gamificación para mejorar la calidad de la educación (principalmente básica y técnica).
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» Formas inclusivas de la producción y difusión de contenidos educativos.
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» Mejora de los procesos internos y mejora de la gestión escolar.
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» Mejora del modelo de certificaciones.
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» Educación continua / constante.
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» Adaptación y mejora de la experiencia que utilizan con éxito en otros contextos y/o regiones sobre la realidad de las escuelas en cada país.
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» Soluciones para el empoderamiento de los estudiantes y profesores utilizando el concepto "maker" de aprendizaje.
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» Herramientas de retroalimentación instantánea para satisfacer una generación que exige agilidad;
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» Herramientas para que los padres puedan monitorear el desempeño de los estudiantes: control de frecuencia, horarios, materiales de enseñanza disponible, calendario escolar y comunicación escuela/familia.