Descrição do Desafio:
A sociedade está sendo desafiada a pensar de forma criativa e financeiramente sustentável os novos processos educativos informais, formais e corporativos, principalmente considerando a incorporação de novas tecnologias. As organizações e os cidadãos têm buscado tecnologias de informação e de comunicação que desafiam as culturas de ensino estabelecidas. Um crescente número de startups tem gerado novas soluções que permitem, por exemplo, uma maior interação entre docentes e estudantes, acesso ao conteúdo em múltiplas plataformas e melhorias no processo de aprendizagem. A solução para grande parte dos desafios na área da educação pode ser alcançada por meio da colaboração ativa entre os diversos atores do setor.
Oportunidades para startups:
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» Tecnologias em adaptive learning, inteligência artificial e métodos de recomendação de conteúdo com foco na demanda específica de cada aluno em seu processo de aprendizagem;
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» Soluções para maior engajamento e aumento da absorção de conteúdo dos alunos no ensino, por exemplo através de ferramentas de criação de trilhas de aprendizagem, modelos de aprendizagem ativa, ferramentas de gamification e serious gaming, dentre outros;
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» Soluções para aumento da empregabilidade dos alunos, por exemplo pela conexão (matchmaking) entre competências dos alunos e demandas das empresas, currículo aberto, entre outros; ou pelo estímulo da cultura de empreendedorismo nas escolas e universidades;
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» Novas metodologias e tecnologias de ensino focadas na maior interação entre alunos e professores e comunidades externa. Ferramentas colaborativas que proporcionem interação para estimular a criatividade e aprendizagem entre os próprios alunos, entre alunos, professores e comunidade;
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» Soluções para redução da evasão considerando os interesses e objetivos do aluno;
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» Modelos alternativos de avaliação. Novos métodos de avaliação do desempenho de alunos, professores e escolas;
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» Soluções em mobile para entrega de conteúdo, por exemplo em pesquisa (Quiz) instantânea ou Massive Open On-line Course;
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» Desenvolvimento colaborativo de projetos, por exemplo, através da aprendizagem baseada em desafios ou prototipação com o uso da metodologia Design Thinking;
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» Tecnologias de inteligência em Big Data, Internet of Things, Analytics para melhoria de processos internos em gestão e marketing das organizações.
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» Técnicas, ferramentas ou plataformas educacionais digitais que contemplem uma ou mais áreas temáticas das bases curriculares oficiais (que incluem Linguagens, Matemática, Ciências da Natureza e Ciências Humanas), e que usufruam de novas tecnologias e/ou novos conceitos, tais como crowdsourcing e gamificação, para melhorar a qualidade do ensino (principalmente básico e técnico);
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» Formas inclusivas de produção e disseminação de conteúdo educacional;
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» Melhoria de processos internos e aprimoramento da gestão escolar;
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» Melhoria do modelo de certificações;
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» Educação continuada / constante;
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» Adaptação e aprimoramento de experiências utilizadas com sucesso em outros contextos e ou regiões para a realidade das escolas em cada país.
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» Soluções para o empoderamento de alunos e professores utilizando o conceito "maker" de aprendizagem;
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» Ferramentas de feedback instantâneo para atender uma geração que demanda agilidade;
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» Ferramentas para acompanhamento do desempenho dos alunos pelos pais: controle de frequência, horários, material didático disponível, calendário de aulas e comunicação escola/família.